faze的生疏还是让他们吃了一些小亏。
Mouz在努力维持经济清空了战术本的情况下还是在上半场拿到了四分。
双方在上半场的比分定格在了11比4。
这对于双方来说都只比自己预想的结果差一点。
Mouz的计划是在上半场拿到6分。
而faze这边呢是想在上半场直接打崩Mouz的经济拿到12或13分。
…… 现在的很多队伍对于大CT图的预想差不多都是这样的。
核子危机这张地图它本身就不是完全体还需要大改。
地上和地下连接管道对于CT的回防来说简直太方便了。
就算进攻方攻破了铁板。
守在正门附近的防守方直接就可以从管道回防快速潜伏进地下包点。
这种管道设置在CS1.6时期是可以接受的。
因为整体节奏都偏慢进攻和回防的穿点很多大家还能打得有来有往。
进攻方也习惯于大规模进攻铁板强行突破地下。
加上回防管道的防守方只能在里面蹲着慢速移动还要在这种条件下和进攻方正面对枪。
大家的机会还算对等。
CS1.6中K1在进攻和防守体系里的利用率还不算很高。
所以CS1.6对于这张地图的修改并不多。
即便如此仍旧避免不了它是个大CT图的基调。
到了CSGO时期管道变得宽敞许多防守方可以在里面全速跑动。
那么回防落位的速度就要快上很多。
进攻方从铁板大规模入侵地下还要面对能快速落位四处埋伏的防守方。
这就很头疼了。
所以管道才会修改成后来的样子。
只能直通K1和死门不能直通地下包点。
当然了依照地图变化各个职业队伍也会进化一些相应的防守办法。
但是V社鼓励攻守平衡的大初衷是一直都在的。
时至今日依然有很多守旧的人在吹捧CS1.6的竞技性和纯粹性。
当年CS1.6的一个防暴盾牌的尝试就让很多玩家疯狂指责V社。
在CS1.6的比赛中这个防暴盾牌也确实被禁用了。
这种版本的更迭确实让很多吃到版本红利的玩家急了。
从CS1.5转到CS1.6也是如此。
狙击枪切换手感的变化起跳落地后会减速等设置让一些习惯切狙打快枪和喜欢连跳加速的玩家口诛笔伐了许久。
后来更替出的新版本CS:S更是直接被广大职业玩家无视了。
导致这一款CS的正牌延续版本变成了一款宝藏小众游戏。
早在2012年的时候也就是处于CS1.6向CSGO过渡的阶段。
还有很多热血的CS1.6玩家制作出了一款名为CS:pro的自制游戏。
它的目的很明确就是为了承接那些讨厌CSGO手感喜欢CS1.6手感还想提升一下画质的玩家。
老版本CS中的那些像素格画质确实是很多人诟病的一个点。
可是真的提升了画质又会感觉这不舒服那不适应的。
其实竞技游戏要变革的并不是游戏本身而是玩家群体。
这个时期已经出现了一些具有很强商业化气息的竞技网游。
比如那个三亿鼠标的梦想。
作为老牌游戏公司V社其实也在探索如何让纯粹的竞技游戏呈现一些商业化的道路。
那个时期市面上的竞技类游戏可以说是免费的。
只需要去网站上下载CS1.6、魔兽争霸、星际争霸并且安装打开它。
你就可以开启自己通往职业选手的练习之路了。
只需要付出时间和努力就行并没有什么刺激消费的地方。
这很显然是很多游戏运营公司不愿意看到的。
2011年的8月21日V社公布了一款demo小样。
那令现在很多玩家都熟悉的BGM和声音效果还有圆盘式购买栏。
在当时来说并没有引起什么轰动。
但每一次真神降临也并非惊天动地。
CS全球攻势被V社官方公布为CS游戏的第四个正统续作版本。
初期其实大家对于这个游戏并不买账。
(一个冷知识:CSGO初期燃烧弹就像CS1.6的防爆盾一样也是被玩家默契禁用的。
) 在线人数长久徘徊在三万左右V社很怕它又成为一款宝藏小众游戏。
在2013年V社对于CSGO进行了一些小更新之后玩家才开始逐渐飙升到十万左右。
慢慢反超CS1.6成为了STEAM中FPS类游戏在线第一名。
这也就是纯粹竞技游戏商业化的初级试探和雏形。
其实一款被广大玩家热爱的游戏只是代表了一批玩家群体的青春。
并不是大家不接受新的游戏只是不愿意承认自己青春的结束。
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